Diese Zusammenfassung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und gibt die Sicht und die Einschätzung des Autors wieder.
Zu Beginn wurde kurz das Projekt »Einstieg Informatik« vorgestellt, das im Zuge des Informatikjahres 2006 aus der Taufe gehoben wurde. Die Präsentationsfolien können unter platon.upb.de/inst/Vortraege/EI/paderborn-030406.pdf eingesehen werden.
Im Anschluss wurde es praktisch. Zunächst wurde eine Möglichkeit vorgestellt, wie man spielerisch die Theorie der endlichen Automaten mittels einer kleinen Schatzsuche näherbringen könnte. Zustände werden durch Inseln repräsentiert und Übergänge durch Bootsverbindungen zwischen den Inseln. Angestrebtes Ziel ist die Schatzinsel, also der Endzustand.
Eine weitere Spielsequenz betraf Suchalgorithmen und Datenstrukturen. Eine Art »Schiffe versenken«, durchgeführt in mehreren Durchläufen, macht die Schnelligkeit von Suchalgorithmen, je nach zugrundeliegender Datenstruktur, erfahrbar.
Beide Beispiele sind unter www.einstieg-informatik.de/index.php?option=com_rating&Itemid=138 einzusehen und stellen Übersetzungen aus dem englischsprachigen Buch Computer Science Unplugged (unplugged.canterbury.ac.nz) dar.
Meiner Meinung nach Beispiele, die man gut in einem Informatikunterricht der Jahrgangsstufen 5 und 6 einsetzen könnte. Inwiefern ein Einsatz in älteren Jahrgängen sinnvoll ist, hängt stark von der Lerngruppe ab und inwieweit dieses Spiele genutzt werden, die zugrundeliegenden abstrakten Konzepte zu vertiefen.