Die folgende zusammenfassende Darstellung stellt die subjektive Sicht eines Besuchers vor. Sie dient primär dazu, im Fachseminarzusammenhang eine Diskussion zu ermöglichen.
M. Kölling begann den Workshop mit einer Vorstellung der vielen Möglichkeiten, die die Programmierumgebung »Greenfoot« bietet. Diese liegen besonders darin, dass mit wenigen Arbeitsschritten ein ansprechendes Spiel mit grafischer Oberfläche gestalten kann.
Die Umgebung ist eine Fortentwicklung des bekannten »BlueJ«, welches an vielen Schulen eingesetzt wird. So bildet auch hier Java die Programmiersprache, in der die eigentlichen Programmierarbeiten durchgeführt werden.
Im Gegensatz zu BlueJ, wo die vom Anwender erzeugten Objekte auf der Oberfläche als Objektkarten angezeigt werden und manipuliert werden können, ist über die Greenfoot-Oberfläche nur noch der Zugriff auf die Klassen möglich. Für die Programmierung der Klassen ist es schon zu Beginn des Lehrgangs notwendig, neue Klassen über Vererbung aus den vorgegebenen Klassen zu erstellen und teilweise Methoden zu überschreiben. Das Verhalten der Objekte (Klassen) wird über eine zentrale Funktion »act()« der jeweiligen Klasse gesteuert, diese Funktion wird beim Ausführen des Programmes durch das Systems in einer Schleife für alle Objekte wiederholt aufgerufen. Hier kann gut man erkennen, dass das zugrundeliegende Konzept von einer ereignisgesteuerten Sichtweise ausgeht. Die Objekte sind lediglich in ihrer grafischen Darstellung in dem jeweiligen Spiel erkennbar, auf sie kann im Quelltext nicht direkt zugegriffen werden, so dass Beziehungen zwischen Objekten nur auf Umwegen modelliert werden können.
Die Arbeit mit dem System bereitete den Teilnehmern sehr viel Spaß, auf allen Bildschirmen machten sich nach kurzer Zeit Krabben auf den Weg, Sandwürmer zu fressen. Wenig später konnten die Krabben per Tastatur so gesteuert werden, dass sie nicht von den ebenfalls herumlaufenden Hummern erwischt wurden ...
Neben dem Spaß muss natürlich die Frage gestellt werden, ob sich das Greenfoot-System für den Einsatz im Informatik-Unterricht eignet. Genau hier tritt das Problem auf, dass die fundierte Modellierung sowie der grundlegende Ansatz »Objects (strictly) first« nicht unterstützt werden.